『長くは遊べない"終わりのないゲーム"』 マイクロソフト Forza Horizon 4 アルティメット エディション [Xbox One] 土竜25さんのレビュー・評価

2018年 8月 1日 発売

Forza Horizon 4 アルティメット エディション [Xbox One]

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Forza Horizon 4 アルティメット エディション [Xbox One]マイクロソフト

最安価格(税込):ショップが販売価格を掲載するまでお待ちください 発売日:2018年 8月 1日

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土竜25さん

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継続性2
ゲームバランス1
長くは遊べない"終わりのないゲーム"

【特筆すべき点】

まず第一に、いくらイギリスの開発会社だからといって、笑ってしまうくらい日本車が少ない。トヨタ3台、三菱0台って・・・。

挙動がリアルとはかけ離れていて、数十分走るだけでも退屈してしまう。NFSなんかに比べればいくぶんマシだが、それでも五十歩百歩。

パーツを交換してカスタマイズするような要素もあるが、いくつかに分かれているクルマの性能のランク(出場レースごとに指定)に合わせて上限まで性能を上げるだけなので、機械的でとことん面白くない。

"対決"という体でスクリプトされた飛行機が無意味に上を飛んだり、そういう子供だましの演出だけは凝っているが、マップ上の道を適当に切り取って作成しただけのコースは魅力や奥深さに欠ける。

四季の変化が導入されたものの、実時間の4週間サイクルで切り替わっていくため、好きな時に好きな季節で走ることが出来ない。これでは本末転倒だが、ゲームがこのような設計になっているのには理由がある。物議を醸しつつも、ユーザーがそのゲームに滞在する時間を無理矢理に引き延ばして、そこで課金してもらうことで大きな利益を上げようとするビジネスモデル(これを悪い意味で"終わりのないゲーム"とも呼んだりする : 下記参照)である。

【潜在的なマイクロトランザクション(ゲーム内課金)に偏重したゲームデザイン】

・意図的にクルマの価格に対して必要なお金が中々貯まり難いバランスに調整されている。

・「○○レベル」や「○○解放」のような射幸心を煽る要素がやらたとグロテスクかつストレスフルなまでに組み込まれていて、何かやるたびにカチャカチャと解除やらレベルアップを繰り返していくアンロック地獄。

・車一台ごとに不必要に時間を費やさせる解除要素があったり、大量にあっても嬉しくないどうでもいいような服装・エモート・その他を、ゲームを湯水で薄めるかのごとくぶちこんでいる。

・そして、それらを獲得するための装置としてルーレットが導入されているのだが、上に書いた水増しにより車が当たりにくくなっている。

EAがSWバトルフロントのルートボックスで火だるまになって以降、業界全体でマイクロトランザクションを自粛しようという空気が流れているため本作でもまだ本格導入こそされていないが、これらの仕様は課金による多大な利益創出を露骨なまでに意識したものであり、いずれそうなっていく可能性は高い。

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継続性2
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長くは遊べない"終わりのないゲーム"

【特筆すべき点】

まず第一に挙動がリアルとはかけ離れていて、数十分走るだけでも退屈してしまう。NFSなんかに比べればいくぶんマシだが、それでも五十歩百歩。

パーツを交換してカスタマイズするような要素もあるが、いくつかに分かれているクルマの性能のランク(出場レースごとに指定)に合わせて上限まで性能を上げるだけなので、機械的でとことん面白くない。

"対決"という体でスクリプトされた飛行機が無意味に上を飛んだり、そういう子供だましの演出だけは凝っているが、マップ上の道を適当に切り取って作成しただけのコースは魅力や奥深さに欠ける。

四季の変化が導入されたものの、実時間の4週間サイクルで切り替わっていくため、好きな時に好きな季節で走ることが出来ない。これでは本末転倒だが、ゲームがこのような設計になっているのには理由がある。物議を醸しつつも、ユーザーがそのゲームに滞在する時間を無理矢理に引き延ばして、そこで課金してもらうことで大きな利益を上げようとするビジネスモデル(これを悪い意味で"終わりのないゲーム"とも呼んだりする : 下記参照)である。

【潜在的なマイクロトランザクション(ゲーム内課金)に偏重したゲームデザイン】

・意図的にクルマの価格に対して必要なお金が中々貯まり難いバランスに調整されている。

・「○○レベル」や「○○解放」のような射幸心を煽る要素がやらたとグロテスクかつストレスフルなまでに組み込まれていて、何かやるたびにカチャカチャと解除やらレベルアップを繰り返していくアンロック地獄。

・車一台ごとに不必要に時間を費やさせる解除要素があったり、大量にあっても嬉しくないどうでもいいような服装・エモート・その他を、ゲームを湯水で薄めるかのごとくぶちこんでいる。

・そして、それらを獲得するための装置としてルーレットが導入されているのだが、上に書いた水増しにより車が当たりにくくなっている。

EAがSWバトルフロントのルートボックスで火だるまになって以降、業界全体でマイクロトランザクションを自粛しようという空気が流れているため本作でもまだ本格導入こそされていないが、これらの仕様は課金による多大な利益創出を露骨なまでに意識したものであり、いずれそうなっていく可能性は高い。

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満足度1
操作性1
グラフィック4
サウンド1
熱中度1
継続性2
ゲームバランス1
長くは遊べないアーケードレーサー

【特筆すべき点】

まず第一に挙動がリアルとはかけ離れていて、数十分走るだけでも退屈してしまう。NFSなんかに比べればいくぶんマシだが、それでも五十歩百歩。

パーツを交換してカスタマイズするような要素もあるが、いくつかに分かれているクルマの性能のランク(出場レースごとに指定)に合わせて上限まで性能を上げるだけなので、機械的でとことん面白くない。

"対決"という体でスクリプトされた飛行機が無意味に上を飛んだり、そういう子供だましの演出だけは凝っているが、マップ上の道を適当に切り取って作成しただけのコースは魅力や奥深さに欠ける。

四季の変化が導入されたが、実時間の4週間サイクルで切り替わっていくため少な時に好きな季節で走ることが出来ない。これでは本末転倒だが、ゲームがこのような設計になっているのには理由がある。物議を醸しつつも、ユーザーがそのゲームに滞在する時間を無理矢理に引き延ばして、そこで課金してもらうことで大きな利益を上げようとするビジネスモデルである(これを悪い意味で"終わりのないゲーム"とも言ったりする : 下記参照)。

【潜在的なマイクロトランザクション(ゲーム内課金)に偏重したゲームデザイン】

・意図的にクルマの価格に対して必要なお金が中々貯まり難いバランスに調整されている。

・「○○レベル」や「○○解放」のような射幸心を煽る要素がやらたとグロテスクでストレスフルなまでに組み込まれていて、何かやるたびにカチャカチャと解除やらレベルアップを繰り返していくアンロック地獄。

・車一台ごとに不必要に時間を費やさせる解除要素があったり、大量にあっても嬉しくないどうでもいいような服装・エモート・その他をゲームを湯水で薄めるかの如くごとくぶちこんだり。

・そして、それらを獲得するための装置としてルーレットが導入されているのだが、上に書いた水増しにより車が当たりにくくなっている。

EAがSWバトルフロントのルートボックスで火だるまになって以降、業界全体でマイクロトランザクションを自粛しようという空気が流れているため本作でもまだ本格導入こそされていないが、これらの仕様は課金による多大な利益創出を露骨なまでに意識したものであり、いずれそうなっていく可能性は高い。

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操作性1
グラフィック4
サウンド1
熱中度1
継続性2
ゲームバランス1
長くは遊べないアーケードレーサー

まず第一に挙動がリアルとはかけ離れていて、数十分走るだけでも退屈してしまう。NFSなんかに比べればいくぶんマシだが、それでも五十歩百歩。

パーツを交換してカスタマイズするような要素もあるが、いくつかに分かれているクルマの性能のランク(出場レースごとに指定)に合わせて上限まで性能を上げるだけなので、機械的でとことん面白くない。

"対決"という体でスクリプトされた飛行機が無意味に上を飛んだり、そういう子供だましの演出だけは凝っているが、マップ上の道を適当に切り取って作成しただけのコースは魅力や奥深さに欠ける。

四季の変化が導入されたが、実時間の4週間サイクルで切り替わっていくため少な時に好きな季節で走ることが出来ない。

これでは本末転倒だが、ゲームがこのような設計になっているのには理由がある。物議を醸しつつも、ユーザーがそのゲームに滞在する時間を無理矢理に引き延ばして、そこで課金してもらうことで大きな利益を上げようとするビジネスモデルである(下記も参照)。

【マイクロトランザクション(ゲーム内課金)を重視したゲームデザイン】

・意図的にクルマの価格に対して必要なお金が中々貯まり難いバランスに調整されている。

・「○○レベル」や「○○解放」のような射幸心を煽る要素がやらたとグロテスクでストレスフルなまでに組み込まれていて、何かやるたびにカチャカチャと解除やらレベルアップを繰り返していくアンロック地獄。

・車一台ごとに不必要に時間を費やさせる解除要素があったり、大量にあっても嬉しくないどうでもいいような服装・エモート・その他をゲームを湯水で薄めるかの如くごとくぶちこんだり。

・そして、それらを獲得するための装置としてルーレットが導入されているのだが、上に書いた水増しにより車が当たりにくくなっている。

EAがSWバトルフロントのルートボックスで火だるまになって以降、業界全体でマイクロトランザクションを自粛しようという空気が流れているため本作でもまだ本格導入こそされていないが、これらの仕様は課金による多大な利益創出を露骨なまでに意識したものであり、いずれそうなっていく可能性は高い。

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操作性1
グラフィック4
サウンド1
熱中度1
継続性2
ゲームバランス1
長くは遊べないアーケードレーサー

まず第一に挙動がリアルとはかけ離れていて、数十分走るだけでも退屈してしまう。NFSなんかに比べればいくぶんマシだが、それでも五十歩百歩。

パーツを交換してカスタマイズするような要素もあるが、いくつかに分かれているクルマの性能のランク(出場レースごとに指定)に合わせて上限まで性能を上げるだけなので、機械的でとことん面白くない。

"対決"という体でスクリプトされた飛行機が無意味に上を飛んだり、そういう子供だましの演出だけは凝っているが、マップ上の道を適当に切り取って作成しただけのコースは魅力や奥深さに欠ける。

四季の変化が導入されたが、実時間の4週間サイクルで切り替わっていくため少な時に好きな季節で走ることが出来ない。

これでは本末転倒だが、ゲームがこのような設計になっているのには理由がある。物議を醸しつつも、ユーザーを長期間ゲームにエンゲージさせてそこで課金してもらうことで大きな利益を上げようとするビジネスモデルである(下記も参照)。

【マイクロトランザクション(ゲーム内課金)を重視したゲームデザイン】

・「○○レベル」や「○○解放」のような射幸心を煽る要素がやらたとグロテスクでストレスフルなまでに無理矢理組み込まれていて、何かやるたびにカチャカチャと解除やらレベルアップを繰り返していくアンロック地獄。

・車一台ごとに不必要に時間を費やさせる解除要素があったり、大量にあっても嬉しくないどうでもいいような服装・エモート・その他アイテムをゲームを湯水で薄めるかの如くごとくぶちこんだり。

・そしてそれらを獲得するための装置としてルーレットが導入されている。

EAがSWバトルフロントのルートボックスで火だるまになって以降、業界全体でマイクロトランザクションを自粛しようという空気が流れているため本作でもまだ本格導入こそされていないが、これらの仕様は課金による多大な利益創出を露骨なまでに意識したものであり、いずれそうなっていく可能性は高い。

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