- 5 0%
| 評価項目 | 投票平均 | カテゴリ平均 | 項目別ランキング |
|---|---|---|---|
| 操作性 |
2.94 | 3.81 | 91位 |
| グラフィック |
3.30 | 3.80 | 67位 |
| サウンド |
3.24 | 3.87 | 77位 |
| 熱中度 |
2.87 | 3.92 | 88位 |
| 継続性 |
2.55 | 3.70 | 84位 |
| ゲームバランス |
2.57 | 3.73 | 92位 |
- ※プロレビュー・モニターレビューは集計対象から除外しています
- ※「カテゴリ平均」より「投票平均」が高い項目を黄色背景にしています
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2020年12月30日 10:28 [1403720-1]
| 満足度 | 1 |
|---|
| 操作性 | 2 |
|---|---|
| グラフィック | 3 |
| サウンド | 2 |
| 熱中度 | 1 |
| 継続性 | 1 |
| ゲームバランス | 1 |
天誅はPS1で2作、PS2で参と紅が発売されたステルスゲームらしい。
その他携帯ゲーム機や他ハードでも出ているようだが、一応ナンバリングタイトルの初作としてはPS、PS2からWiiとなる模様。
メタルギアソリッドを意識して生まれたゲームだろうかと思っていたが、ソリッド一作目よりはこちらが先らしい。
敵に姿を見せず隠れながら進み、忍らしく暗殺を旨とする。
コントローラはリモコン+ヌンチャク制。
しかし操作性はお世辞にもいいとは言えない。
勿論ゲームバランスを考えて不自由にしている面もあるのだろうが。
痛いのはいざ敵に見つかると、全く無策で殺されて終わりということ。
一応チャンバラできる可能性もあるが、実質死ぬまでの時間が多少伸びただけで、見つかった時点でほぼ終了。
うまく防御できなければ一撃死、うまく防御しても今度は刀が折れて無防備状態でやっぱり一撃死。
ただ死ぬまでの時間を伸ばすために無駄な抵抗をするところが、異様に理不尽さを強調してくれる。
なにをどう頑張ろうが結果はもう確定しているのに。
メタルギアのように警報が鳴った後逃げ回れることがないため、結局隠れることそのものが命題となっていて、それ以外のプレイ継続方法がない。
主人公は隠れながらの攻撃なら相手を必殺の攻撃で殺せるのだが、そうでない場合はこちらが必殺の攻撃を食らってしまい一切逃げられないという、強いんだか弱いんだか全くわからない状態になっている。
当然最初から見つからずに殺るか見つかって殺られるかの展開になってしまい、3Dグラフィック上で動かすため一歩動かし方、スティックの操作が違うだけで見つかって死んだり、見つからずに暗殺が成功したりする。
この手のゲームでおなじみの視界不良も手伝って、何故自分が無事だったかor見つかって殺されたか、いまいち結果にピンと来ない納得いかなことが多いため、その分上達も遅れるという弱点がそのまま残っている。
こういったわかりにくさをフォローする仕掛けが一切ないため、たまに先に進めなくなっても自分ではどうすればいいのか非常にわかりにくい。というかわかるわけもない。
そしてメタルギアのように強引に進める手法も全く使えないため、どうしようもなくなってしまう。
この種類のトラップに容易にはまるにしては、死ぬまでに一々挟まる演出がだらだらしすぎているなというのが最初に受けた印象。
スキップもできないのでもう終わっている(殺される)とわかるのに、嫌でも主人公がやられる姿や、敵が刀を納めて合点がいかない顔をするのをただ見まもることになる。
これが退屈。しかも頻発。
なんならこちらが敵にとどめを刺す演出もワンパターンでくどいとなってくる。
しょうもないことで殺されて再挑戦すると何度も何度も同じ技を見せられることになってしまう。
デストラップの繰り返しで常に動く敵を把握し、場合によってはなんとなくクリアする方法を探す以外にゲームの楽しみ方がない。
実は別ルートがものすごくわかりにくく配置してあったりすることもあるのだが、よそからアイテムを持ってきて解放だったり、あるいは通常プレイでそんなことわかるかよ!という場所にショートカットがある方法だったりする。
とても初見でどうこう、いやクリアしたってわかるまいという隠し方がされていて、それに気づくまでに一体何百回プレイしろというのかという話。
いや攻略サイトなど見て知ったところで、それを実践するのさえ面倒で、不用意に動いて普段なら見つからない敵に見つかってまた殺される演出を見させられる羽目になるだけだったり、とにかく面倒だった。
このシステムだと、なにをどうやっても爽快感は極めて低くなる。
その分操作性やプレイ感覚、難度の面で気持ちよさが実感できるようになっていればまた違ったろうが、3Dものらしい中途半端な面倒くささとはまってしまうとすぐ辛くなる難度になっていて救いがなにもない。
じゃあその分ストーリーがいいのかと言えばそれもない。
非常に薄っぺらい時代劇感覚、それもイメージだけそれっぽいけど実際は無茶苦茶な話で、必死でファンタジー系しか知らないスタッフが話を作ったんだろうなとしか思えない、いくらなんでも酷い筋立てだった。
これならもうムービー部分なんかカットして、文章の状況説明だけでよかったのに。
どっちみちゲームがあれじゃ長続きはしなかったろうが。
天誅初プレイだったが割合早々に挫折した。
どうやら元から評判悪くてシリーズもここで途絶したらしいが、この一本が駄目だったのか、元々合わなかったのかはわからない。
なんにしても到底面白いと思えたものではなかったな。
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2015年10月8日 07:04 [864699-1]
| 満足度 | 3 |
|---|
| 操作性 | 3 |
|---|---|
| グラフィック | 3 |
| サウンド | 3 |
| 熱中度 | 3 |
| 継続性 | 3 |
| ゲームバランス | 3 |
セーブデータは一つ、ミッションクリアごとに自動セーブかセーブするか選択するか設定で選べます。
即死の死亡(奈落に落ちる、燃えるなど)以外は1回までならスタート地点からのやり直し、次に死ぬと終わりです。
終わっても死んだステージから再びできるので安心です。
自由に敵を攻撃することができず(アイテムを使えば別)敵を倒すことができるのは必中マークが出ているときのみです。
基本は敵に見つからずにどうやって先に進んでいくか。
忍者刀を持っていると敵に見つかったときにチャンバラが始まり、リモコンで刀の角度を調整して防ぎ、一定防いだら攻撃と攻防が交互。
きちんと受けないと刀の耐久力が減って折れたら負け(死亡)です。
一部のボス戦などはチャンバラのみなのですが、このチャンバラめんどくさい上に楽しくないですね。
一部のミッションはチャンバラをクリアしないと先に進めないので何度もやり直すときにはだるいです。
各ミッションはステージ制で『ミッションA』は『A-1〜5のステージ』だとすると A-2 で死亡するとA-2からやり直せます。
アイテムもそのステージに来たときの状態に戻るので難易度は低いです。
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2009年4月19日 15:47 [211640-1]
| 満足度 | 4 |
|---|
| 操作性 | 4 |
|---|---|
| グラフィック | 4 |
| サウンド | 5 |
| 熱中度 | 5 |
| 継続性 | 4 |
| ゲームバランス | 4 |
1.操作性
結構よくできている。ただ、Wiiリモコンは精密な操作に
向かないのだが、チャンバラ、ボス戦、丸太での振り子運動などで
不条理な操作要求が見られる。何度か繰り返せばクリア可能な
レベルではある。
2.グラフィック
PS2後期くらいの感じ。良くはないがWiiの中では中の上くらいか。
3.サウンド
音楽・吹替の質は極めて高い。
4.熱中度
ほぼ全ての殺害はAボタン1回のみと簡単。敵の死角に入ることが
ゲームの本質。同じマップで2回発見されるとゲームオーバー。
何度も死にながら攻略法を探せる人なら楽しめる。
5.継続性
本編10時間、サイドミッションが6-7時間という感じ。
戦闘は想像を超えて深いのだが、2周目をやろうとは思わなかった。
6.ゲームバランス
難易度はかなり高いが、ゲーム中で難易度変更が可能。
最も簡単なモードでもそれなりに難しい。難しいゲームが
嫌いな人は手を出さない方がいい。
節目節目でオートセーブされる。死んでも直前セーブ地点から
やり直せる。各ステージは長くない。セーブは親切な設計。
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