SIMPLE 2000 シリーズ アルティメット Vol.6 ラブ★アッパー! レビュー・評価

2003年 2月27日 発売

SIMPLE 2000 シリーズ アルティメット Vol.6 ラブ★アッパー!

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SIMPLE 2000 シリーズ アルティメット Vol.6 ラブ★アッパー!D3パブリッシャー

最安価格(税込):価格情報の登録がありません 発売日:2003年 2月27日

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SIMPLE 2000 シリーズ アルティメット Vol.6 ラブ★アッパー! のユーザーレビュー・評価

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満足度:3.00
(カテゴリ平均:3.82
集計対象1件 / 総投稿数1
  1. 5 0%
  2. 4 0%
  3. 2 0%
  4. 1 0%
評価項目 投票平均 カテゴリ平均 項目別ランキング
操作性 反応速度の良さ、直感的な操作が可能か 3.00 3.77 -位
グラフィック 画面構成の良さ・見やすさ・綺麗さ 3.00 3.84 -位
サウンド 音楽や効果音の良さ 3.00 3.92 -位
熱中度 ハマり度、のめり込み度 4.00 3.83 -位
継続性 長期間遊べるか、何回も楽しめるか 3.00 3.53 -位
ゲームバランス 難易度やテンポ等、全体的なバランス 3.00 3.50 -位
  • ※集計対象は通常レビューとキャンペーンレビューです。プロレビュー・モニターレビューは集計対象から除外しています
  • ※「カテゴリ平均」より「投票平均」が高い項目を黄色背景にしています

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じゃむぱん丼さん

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満足度3
操作性3
グラフィック3
サウンド3
熱中度4
継続性3
ゲームバランス3

パッケージ中央の女の子イラストはそこそこいい感じだが、ゲーム内では一切出てこない。
よく見れば周囲に微妙な(実際のゲーム内の)モデリング出ているだけ正直なんだけど……うん、今回もはっきり言って顔に関しては問題外でOK。

まあ今回はゲーム性の方を期待しているので……意外と評価が高いこのゲーム。
と言うわけで凝りもせずにまた手を出してしまった。


キャラはミニマム、フライ、フェザーの3階級各3人の総勢9名(+隠しボス2名)で、階級が軽い方がパンチ連打数が多く、重いと少なくなると言う特性を持っている。
重い方がリーチも若干伸びる模様。
基本性能は階級ごとでほぼ固定で、これに各人の必殺技で変化を持たせてバランスを調整している感じ。


基本はぼこぼこ殴って緑ゲージを減らして1R3回ダウンさせてTKOか、赤ゲージ0状態ダウンでKOを狙う。
3分ごとに休憩を挟んで、そこでインターバル中にボタン連打でちょっと(どころじゃない、下手すると半分以上)赤緑両ゲージを回復できる。
他にもダウンしたらボタン連打で緑ゲージを回復可能。
この連打は結構しんどいので、連射パッドがあると有利。
ダウンからの起きあがりは、赤ゲージさえ残っていれば自動で起きあがってはくれるのだが、連打しておかないと緑ゲージを回復してくれないので、ここで気張らないとまたすぐ寝る羽目になってしまう。
重要な回復ゾーンだったりする。

ダウンは完全にひっくり返る最大ダメージのものから、こけてへばっているもの、スリップ気味ですぐ立っている中でカウントが進む状態と数種類あって、後ろにいくほど回復量が多かったりと芸が細かいところもある。

攻撃は上段と下段に打ち分ける形で、相手のガードを誘い、反対方向に叩き込んでと言う感じで戦う。
COM戦は数試合目まではこっちからガンガン攻める事で簡単に沈められるが、途中から急にガードが硬くなって、不用意に仕掛けるとぼっこぼこにされてしまう。
なのでカウンター狙いできっちり引き締めて戦う事に。
この辺りもボクシングらしい仕上がりと言うべきなのか。

しかしゲームとしてはそこから爽快感が極端に薄くなる。
ガードすると移動不可ってのはなあ。
と言うか移動の意味がほぼなかったりする。
フットワークを使ったりと言うのはあまりない。

基本COMは下段(ボディ)には無防備で、出せば面白いように食らってはくれるんだが、当然こちらも器用に下段ガードと上段ガードを切り換えることが出来ないため(速すぎて見てからガード切り換えも無理)、お互いボディが出せる距離に近づくと、どうしても博打になってしまう。
仮に当たってそこからコンビネーションに繋いでも、通常攻撃ではほぼダメージにならないので、さらに連続技に組み込む形で必殺技に繋がないといけない。
(必殺技単体だと大抵ガードされる)

しかし必殺技を打つと軸がずれて、あらぬ方向を向いて隙だらけになってしまう。
そのまままた攻撃を繰り出そうものなら、明後日の方向にぶっ飛んでいきそこを狙われると言うこの辛さ。
一瞬ニュートラルにすれば軸直しをしてくれるようだが、この軸ズレCOMは簡単に修正して隙なしなのがまたインチキ臭い。


以上のように、いわゆるレバガチャ戦法ではまるで歯が立たない。
かといってカウンターからのコンボだけでは、展開がひたすら地味になってしまう。
しかもCOM側はボディからのえげつない連携を狙ってきたりするので、ガードを締めているつもりでも全く気が抜けない。
どうも必殺技後の隙でもCOM側はインチキしているようで、こちらは簡単に崩されるのに、COMを崩すのはかなり難しかったり……
それが難易度簡単から当たり前になっているってのはちょっとなあ。


特にフェザー級辺りから試合が壊れ気味で、リサやジャニスは顔を見るのもうんざりする。
リサは本当に苦手で、こいつが出てきたらゲーム終了だったなあ最初は。
いや今でも苦手だが。
その後のボスよりタチが悪いかも知れない。
ボス二人の方は一発こそでかいものの、まだ技の隙も大きくてつけいる隙があるんだが、リサのUS必殺技は吹っ飛ばしてこっちがよろめいて何も出来ないうちにまた大振りが来て逃げられないんだよなあ……。


結局中盤からほぼハメゲーになってしまうのは、何とも言えないところ。
思ったよりはよく出来ていて、少ないソースで色々変化をつけていることは認めるんだが、しかし遊びがなさすぎ。
格闘ゲームじゃなくてボクシングだからと言われればそれまでだが、やっぱもうちょっと優しくして欲しかったかねえ。
せめて低難易度くらいはもっとお目こぼしが欲しかった。
まあそうすると製作側の意図したボクシングゲームを放棄する人間が続出するだけだった気もするけど。
多分自分もそうだったろう。
いやそれでよかったと思うんだがなあ。
少なくとも一人用でCOMと戦う限りでは。


一応お色気要素はそこそこよかったかも。
胸ぶるんぶるんとか(ボール入っているようにしか見えないが)、ダウン時にちらっと見えたりとかはお、と言う感じはある。
ただポーズできないし、ビューモードでダウンは見られない上に鉄壁ガードなんで、見られるのは試合中のほんとに一瞬だけだが。
どちらにしても顔はあれだしなあ。
萌え狙いの声と全然合ってない……それでも前作(No.5ラブマージャン)よりはまだ全然マシではあるんだけど。

これもうちょっと軟化路線のゲームにして、顔だけ差し替えたら、もっと売れたような気するなあ。
作業感たっぷりの極めゲーは極限難易度や対戦の世界だけでよかったのに。

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