信長の野望・新生 [通常版] [PS4]
- 敵味方ともそれぞれの意思で動く武将たちが紡ぎ出すダイナミックな戦国乱世で、リアルな戦国を体感する歴史シミュレーションゲーム。
- 武将2200人、イベント数330以上の大ボリューム。数々の武将たちが織りなすイベントが充実し、プレイするたびに筋書きのないドラマが展開。
- 他国から勝ち取った土地を、適材適所を見極め家臣に与える「知行制」を再現。知行地を与えると、家臣は自らその地を発展させる。
信長の野望・新生 [通常版] [PS4]コーエーテクモゲームス
最安価格(税込):¥5,400
(前週比:±0
)
発売日:2022年 7月21日
- 3 0%
- 1 0%
| 評価項目 | 投票平均 | カテゴリ平均 | 項目別ランキング |
|---|---|---|---|
| 操作性 |
3.51 | 3.80 | -位 |
| グラフィック |
4.27 | 4.04 | -位 |
| サウンド |
3.68 | 3.91 | -位 |
| 熱中度 |
3.49 | 3.73 | -位 |
| 継続性 |
3.24 | 3.47 | -位 |
| ゲームバランス |
2.76 | 3.57 | -位 |
- ※プロレビュー・モニターレビューは集計対象から除外しています
- ※「カテゴリ平均」より「投票平均」が高い項目を黄色背景にしています
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2024年12月22日 11:46 [1915555-1]
| 満足度 | 2 |
|---|
| 操作性 | 5 |
|---|---|
| グラフィック | 5 |
| サウンド | 3 |
| 熱中度 | 2 |
| 継続性 | 1 |
| ゲームバランス | 1 |
信長の野望は、初代、全国版、戦国群雄伝、武将風雲録、覇王伝、嵐世記、嵐世記PK、天下創世、天下創世PK、創造・戦国立志伝、大志、新生、新生PKとやってきましたが、少なくとも本作(新生無印)ではパワーアップキット(PK)が必須です。
他国からの攻撃を防御しても防御しても、ゾンビのように攻撃してきます。無限ループに陥ります。
これがPKでは改良されており、敗戦後は混乱状態になって、無限攻撃がなくなります。
負けても負けてもゾンビのように兵力が発生するなんてありえないと思います。現在、それに近いイメージの戦争が行われていますが、ぞっとします。戦争はゲームの中だけにして欲しいです。
一方、PKは素晴らしく、間違いなく歴代信長の野望でも最高傑作と思います。
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2023年7月16日 21:26 [1737373-1]
| 満足度 | 4 |
|---|
| 操作性 | 4 |
|---|---|
| グラフィック | 5 |
| サウンド | 4 |
| 熱中度 | 3 |
| 継続性 | 3 |
| ゲームバランス | 3 |
もうすぐパワーアップキットが発売される信長の野望 新生。
大志パワーアップキットに比べて、敵の勢力が好戦的でレベルは高い。兵士を増やすのが少し大変で序盤はお金もなくなかなか厳しい。
大志では弱小勢力でも頑張れたが、新生ではなかなか厳しい。北条が大勢力になるのが定番でラスボスが必ずと言っていいほど確定されている。小さい勢力は直ぐつぶされて、外交を軽視すると相当厳しくなる。戦場が大志は地域固有であった一方で、新生は数パターンで限られている。
威風という敵部隊が多数いる相手に勝つと発生する効果が本作に勝つコツである。
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2023年3月13日 20:33 [1692259-1]
| 満足度 | 5 |
|---|
| 操作性 | 3 |
|---|---|
| グラフィック | 3 |
| サウンド | 無評価 |
| 熱中度 | 5 |
| 継続性 | 5 |
| ゲームバランス | 4 |
中古でまあまあの値段で売っていたので購入。
【操作性】慣れれば何とか使いこなせるが、スマホのフリック入力のように最短で選択できるように工夫しているが、慣れるまでは違和感。受け付けられない人もいるかも。
【グラフィック】ビューが何種類か用意されているが、しっくりくる地図がない。面白さが上回って今は慣れているが、第一印象が悪いので、おそらく良くないのだと思う。
【サウンド】気にしてないので、無評価
【熱中度】あっという間に時間が溶けるくらいはまっています。
【継続性】毎日、ふろ上がりから就寝まで2,3時間していますが、学生時代なら廃人化するレベル。
【ゲームバランス】信長の野望 創造の次が、この新生だったのですが、兵糧と兵士のシステムはシビアで、新生のほうが好み。あとAIがものすごく進化している。標的の城をコロコロ変えたり、複数同時攻撃しても、すごくうまくついてくる。スキをついて、こちらの城を奪いにもくる。AIの進化が創造→新生の違いかな。
【総評】上級、島津で始めましたが、織田と敵対してからは、紙一重の防戦一方。まだ、クリアしていませんが、手応え的に上級で弱小大名で始めたらムリゲーかもしれない。でも、そんな鬼難易度なところも含めて、気に入っています。エルデンリングの売っぱらってから、やるゲームが無くて困っていたのですが、しばらくこれで過ごそう。
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2022年8月16日 15:14 [1611334-1]
| 満足度 | 4 |
|---|
| 操作性 | 2 |
|---|---|
| グラフィック | 4 |
| サウンド | 4 |
| 熱中度 | 4 |
| 継続性 | 4 |
| ゲームバランス | 3 |
PC版基本のUIのせいか、操作性が良いとは言えないです。
ただでさえ操作選択ツリーやタブが多すぎるのに、あまりに多くのボタンに振りすぎて適切な操作がどれなんだか分かりにくいですね。
誤決定防止のために△ボタン決定なのは良いと思いますが、×で進めたりする操作もありと一定せず、またタブを開くためにボタン押しが必要な操作とカーソルが乗るだけで開いていく操作とこれも一定せずこれややこしいですね。
タブが開くのに一瞬の間がある時にアナログスティックを操作してるとカーソルが飛んでドリフトのようになります。コントローラーが壊れたのかと思いましたが、どのコントローラーを使ってもなります。
このゲームに限ったことでもないですが、タッチパッドをカーソル移動に活用しないのはなぜなんだろう?
一枚のヴァーチャルマップの日本列島の上で移動から戦闘までシームレスに行われ、引きの視点では駒のようなシンボルですが寄り視点にするとそのまま精密な部隊戦闘が見られます。
過去作の攻城戦に凝りすぎて手間がかかるのがあったのが嫌いだったので、このほうが良いとは思うのですが、
今作は今作で、一度出動すると誰がどこに行っているか追跡しづらく、次第に部隊が増えて膨大な数が展開するとなると誰がどこで何をしているのか把握が大変です。
しかも戻ってこなければ人事配置が動かせなくなるので円滑な体制移行が長い滞ります(特に領主非任命部隊は行動一覧にも乗らないのでおおよその居場所も特定できない)拠点か一覧から目的の部隊を追跡してカーソルが飛ぶようにしてほしいですね。
今作はそもそもが戦闘を始め、ゲーム内のタイムテーブルが冗長で時間が掛かりすぎます。
一度戦端を開くと力任せの叩き合いになりがちな上に序盤はCPUの回復力が異様に高いために援軍がとめどなく涌いてくるためにこちらが根負けします。
しかも過去作のように前線を抜けばほぼ戦力が崩壊するということもなく、目標の城を落としても敵が諦めず引かないので、屈服させるためには更に抗う力を無くすまで攻め続けなければなりません。
序盤は外交と同盟勢力を活用して陽動として敵の注意と戦力分散させることと、当座の目標を攻略したら同盟国の仲裁をうまく活用すればよいですが、敵が一国に絞られると全面的な消耗戦となって行き、一息つくのも難しいです。
しかもこちらが総力を尽くした頃合いで後背の勢力が全面侵攻をしてくるので一機に滅亡の淵にまで追い込まれます。
まあその点リアルと言えばリアルですが。
最初のシナリオで初めて1600年過ぎ、50年掛けてやっとクリアできたので私がプレイしたシリーズの中で断トツでクリア時間が掛かりました。
早い作品では5〜6年で統一の段階まで行けるのですがね。
寿命と戦死の確立設定を少ないにしても、史実においての病死者のほうがより厳密に寿命を迎え、敗死者のほうが極端に長生きする傾向にあります。
戦死も有名武将であってっも結構な高確率で戦死していくので、クリアより理想の人事と国づくりに拘りたいプレイヤーはどちらも”なし”設定にしたほうが良いです。
色々バランスが悪く、不満や改善してほしいことも多いので、パワーアップキット待ちですかね。
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