無双OROCHI 3 プレミアムBOX [PS4]
- 再び集まった英雄たちがそれぞれの信念を持ってぶつかり合い、謎を解き明かすために神々と戦っていくタクティカルアクションゲーム。
- 新キャラクターの「ゼウス」「アテナ」など、『真・三國無双』、『戦国無双』、『無双OROCHI』シリーズから170人の英雄が集う。
- 公式設定画集(A4、64P)、サウンドトラックCD(2枚組)、神格化キャラクタークリアファイル(A4、8種)が付属する。
無双OROCHI 3 プレミアムBOX [PS4]コーエーテクモゲームス
最安価格(税込):¥15,800
(前週比:±0
)
発売日:2018年 9月27日
- 5 0%
- 4 0%
- 3 0%
- 2 0%
| 評価項目 | 投票平均 | カテゴリ平均 | 項目別ランキング |
|---|---|---|---|
| 操作性 |
1.00 | 3.80 | -位 |
| グラフィック |
1.00 | 4.04 | -位 |
| サウンド |
3.00 | 3.91 | -位 |
| 熱中度 |
1.00 | 3.73 | -位 |
| 継続性 |
1.00 | 3.47 | -位 |
| ゲームバランス |
1.00 | 3.57 | -位 |
- ※プロレビュー・モニターレビューは集計対象から除外しています
- ※「カテゴリ平均」より「投票平均」が高い項目を黄色背景にしています
よく投稿するカテゴリ
2018年10月20日 12:27 [1167431-2]
| 満足度 | 1 |
|---|
| 操作性 | 1 |
|---|---|
| グラフィック | 1 |
| サウンド | 3 |
| 熱中度 | 1 |
| 継続性 | 1 |
| ゲームバランス | 1 |
過去作では最初から実装していた戦闘中のBGM変更も先日のアップデートで搭載(つまり最初は未実装)されたりといったように、過去作から機能を削って発売…まあ、これは以前の無双シリーズでも常態化していましたが、最近の作品はそこに作品自体の「手抜き」(好意的に見ても「ユーザーを考えていない自己満足」あるいは「そもそもセンスがない」のか…)も加わって大惨事になっています。
【操作性】
こちらも色々とメニュー画面などにおいて操作をごちゃごちゃ詰め込みすぎてUIが壊滅的と言わざるを得ません。
恐らくは階層式にしてしまうとキャンセルしたり決定したりの回数が増えてしまうと言うことでR1・L1を用いたタブ形式にしたのでしょうが、前作までは普通に階層式だったのを急に変えられても困ります。
【グラフィック】
構成が滅茶苦茶、そもそもキャラクターのアタッカータイプがぱっと見で判別しづらい(背景色が別れていますが、そもそものキャラクターアイコンがでかすぎて見えない武将が多いうえ、そもそもまともな説明もないままなのに武将名の脇にある小さいアイコン一つで解る訳が…)ことや、陣地メニューも色々と見辛いものになっていたりと、全体的に論外レベルです。
敵は流石の無双で群がってくれるので、それを薙ぎ倒すのはなかなかに爽快でしたが…メニュー周りの画面構成が酷すぎて見辛いので…フォロー出来ません。
【サウンド】
可もなく不可もなし…ですね。
ただ、ストーリーがオリュンポスとかギリシャ神話とかそっち方面になったこともあって、全体的にアレンジの方向がオーケストラとかそちらの方向になってしまったことで、原曲の方が良かったなあ…とか、これまでのOROCHIシリーズの方向性的にちょっと違うんじゃない?とかそんな印象は拭えません。
【熱中度】・【継続性】
露骨な延命の作業に走られてもそれはそれで困るのですが、流石に淡泊すぎです。
170名のキャラクターでハクスラが出来るゲームと言うことでギネスに載ったとかありますが、システムの方がそれと噛み合っておらず、初期メンバーにいた本多忠勝だけを育てておけばあとはどうにでもなるという案配ではそこから他のキャラクターまで育成しようとは流石になりません。
一応、個人的なお気に入りのキャラクターだけは育成してユニーク武器も取りましたが、それも戦闘中操作してたのは忠勝で結局他のキャラクターは3人1組のチームという仕様上枠埋めとしているだけ、あとはストック経験値や武者修行で育成という有様でしたから…。
操作キャラクターにストーリー上の都合などで制限がかからない(流石に武者修行として遠征させているキャラクターは操作やサポートメンバーに選べませんが、ストーリー上で別働隊に出しているキャラクターは普通に使用可能です)ので同じキャラクターをずっと使っていれば下手にあれこれキャラクターを使うよりも安定する仕様ではそうもなりますが…。
【ゲームバランス】
初期が難易度を易しいにしてもキツすぎる(ただし敵が強いと言うよりは、能力が低すぎて戦闘がグダる的な意味です)けど、レベルがそこそこに上がって属性が揃ってくると今度はただのボタン連打作業になります。
むしろ、各種神術などを打つよりも普通に通常攻撃とチャージ攻撃(神速攻撃)を展開した方が殲滅力が高いので、ますますその傾向に拍車がかかることに…。
【総評】
これの前にやってた無双系アクションという名のシューティングゲームよりはマシなのですが、こちらはこちらで色々と仕様が酷すぎるように思います。
別にOROCHIシリーズのストーリーを追っている訳でもないので、そこまで深く気にしていないのはありましたが、それでも終盤は明らかにこちらの得られる情報の埒外で何が起こっていたのか、何故かそれまでのストーリー中で単純に敵として戦ってしかいなかった武将と通じ合っているかのような描写やセリフがあったり、明らかに所属している軍を取り違えているかのような戦闘中のセリフなど、完全にライターの脳内完結している事象をそのままこちらも分かってるかのように持ってこられるため、意味不明極まりなく、ストーリーを理解しようという気すら無くなりました。
また、初期無双の特に悪しき点であった同じ事をひたすら連呼させないとキャラ立て出来ないと言う点(これは今も改善されているとは言い難いですが、登場キャラクターが増えたことで現状いくらかはマシになっています)が再び戻ってきてしまい、口を開けば筋肉云々しか言うことが出来ないレベルの関銀屏や相変わらず義だの正義だの何かに付け吠える馬超や直江兼続などシナリオを外部のライターに任せたことで、キャラクター付けが記号化させないと出来なくなっているとしか思えません。
また、無双OROCHI2の時点でも出番の偏りが指摘されていたのに、それよりキャラクターを増やして出番をできるだけ均等に出来る訳もなく、仲間になる理由作りのためのステージに一度出てはいさようならのキャラクターが更に増加し、全体的に神格化するキャラクターと君主や一部の軍師以外はほとんど空気参戦になってしまっています。
仲間になるきっかけもかなり無理矢理で他に絡ませられなかったからとりあえずこいつも突っ込んどけとかそんな案配のばかりですし、酷いと陣地のスキルで仲間になるというもはや開き直りも甚だしいものまである始末です。
もうホントにω-Force作品はBGM以外期待するのが間違いなのかな…と思っています。
ゲームに期待しちゃいけない…いや、これだって期待はしてなかった(そもそもサントラ目当て)ですが、それすらも潜り抜けてくる仕上がりには流石に違う意味で戦慄を禁じ得ません。
一応プラチナトロフィー取りましたけど、満足感は全くと言って良いほど得られませんでした。
まあ、これの前にやった作品がゴミレベルの何かだったので相対的にまだマシな所はありますが、これ単体で見たら「酷すぎる」の一言です。
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