- 3 0%
| 評価項目 | 投票平均 | カテゴリ平均 | 項目別ランキング |
|---|---|---|---|
| 操作性 |
3.35 | 3.80 | -位 |
| グラフィック |
4.37 | 4.04 | -位 |
| サウンド |
3.72 | 3.91 | -位 |
| 熱中度 |
3.38 | 3.73 | -位 |
| 継続性 |
3.63 | 3.47 | -位 |
| ゲームバランス |
3.46 | 3.57 | -位 |
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よく投稿するカテゴリ
2017年1月9日 13:48 [993671-1]
| 満足度 | 2 |
|---|
| 操作性 | 1 |
|---|---|
| グラフィック | 2 |
| サウンド | 1 |
| 熱中度 | 1 |
| 継続性 | 1 |
| ゲームバランス | 1 |
サクセスで簡単に強いキャラが作れるから、評価が高いだけじゃないかな?
総変化量36の球速170kmの投手を作ってみたけど、配球を考えて投げても簡単に打たれるんだよね…
ボール含めた5×5マスのどこに投げるかで打たれる確率が大きく左右し、球種で確率が下がって、同球種を投げた回数で打たれる確率が上がる計算をしている気がする。
結局配球云々より、一番簡単なモードでヒット率5l、難しいモードで15lくらい残ってるからどんなに好配球をしても打たれる時は撃たれます。
変化球の変化量は確率に考慮されてないからか、変化量1とか2の下方向の変化球が打たれても打ち損じが多い。
球速早くてスローボールとチェンジアップとSFFを持っていれば、それなりに打たれなくなる…
緩急の差はかなり考慮されてるぽいですね。
逆に現実で打たれないはずの超高速ナックルがバカスカ打たれていくのは納得いかないけどなぁ…
打撃は基本ストレート、スライダー、シュート待ちの強振ホームラン1択しかない詰まらん感じ。
なんの特殊能力もないサクセス開始当初の雑魚選手でも軽々ホームラン量産するしね。
極めつけは走力Sで特殊能力ないとスリーベースになりにくいというおかしい仕様。
防御時もコンピューターには能力補正掛かるんか、明らかに移動速度変わるし?
守備Aを使ったユーザーより、守備CのCPUのが高速ってどういうことなの…
結論、対人戦は楽しいかもしれないけど、CPU戦がつまらなすぎます。
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