悪魔城ドラキュラ サークルオブザムーン(コナミ ザ ベスト) レビュー・評価

2005年11月 3日 発売

悪魔城ドラキュラ サークルオブザムーン(コナミ ザ ベスト)

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価格帯:¥―〜¥― (―店舗) メーカー希望小売価格:¥2,500

ジャンル:アクション プレイ人数:1 悪魔城ドラキュラ サークルオブザムーン(コナミ ザ ベスト)のスペック・仕様

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悪魔城ドラキュラ サークルオブザムーン(コナミ ザ ベスト)コナミ

最安価格(税込):価格情報の登録がありません 発売日:2005年11月 3日

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悪魔城ドラキュラ サークルオブザムーン(コナミ ザ ベスト) のユーザーレビュー・評価

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満足度:4.00
(カテゴリ平均:3.94
集計対象1件 / 総投稿数1
  1. 5 0%
  2. 3 0%
  3. 2 0%
  4. 1 0%
評価項目 投票平均 カテゴリ平均 項目別ランキング
操作性 反応速度の良さ、直感的な操作が可能か 4.00 3.90 -位
グラフィック 画面構成の良さ・見やすさ・綺麗さ 3.00 3.72 -位
サウンド 音楽や効果音の良さ 4.00 3.77 -位
熱中度 ハマり度、のめり込み度 3.00 3.95 -位
継続性 長期間遊べるか、何回も楽しめるか 3.00 3.72 -位
ゲームバランス 難易度やテンポ等、全体的なバランス 3.00 3.66 -位
  • ※集計対象は通常レビューとキャンペーンレビューです。プロレビュー・モニターレビューは集計対象から除外しています
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じゃむぱん丼さん

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満足度4
操作性4
グラフィック3
サウンド4
熱中度3
継続性3
ゲームバランス3

GBA初期に出ただけあって、動きがちょっとぎこちない。
と言うかキャラのジャンプの挙動、高さ、武器のリーチなどどうもドラキュラっぽくない。
まあ慣れればどうってことないレベルではあるけど。
と言うかむしろこっちで慣れてしまうと、逆に白夜以降のジャンプがのろのろしすぎと感じてしまう。

で、ドラキャラとしては微妙に違うラインとして、じゃあ単体として見てどうかと言う事になると、うーん。
いい所もわるい所もわりと均等にあるかも知れない。


BGMは悪くない。
不気味さばかり強調する事なく、かっこよさもちゃんと押し出されている辺りは、白夜より上。
音源的にこちらの方が上と言うのもあるようだが、それを抜いてもやはり白夜は微妙すぎた。
まあこっちも過去の名曲の焼き直しBGMが場所占めていたりするんだけど。


迷路の構成はぎりぎりレベルで及第点。
行き詰まりを解消するアイテムの入手が比較的早いため、柵まみれ感がまだ薄い。(ゼロ、真に快適と言う程でもないが)
少なくとも白夜よりは遙かにマシだった。

やはりマップとアイテムの配分にはセンスがいる。
いやセンスなくてもいいんだけど……。
ただ終盤まで延々引っ張らずに、必要なアイテムをなるべく早めに揃えさせてくれれば、それだけでプレイヤーが感じるマップ内区切り線は早く消えて、妙に意識する事もなくなる。
だらだらいつまでも引っ張るから駄目になるだけなんだけど。

こんなの探索型ゲームを作る時の大基本なんだがなあ。
この辺りをどうにもこうにも適当に作られたり、下手すると要アイテムで区切り線つけまくるのが正解みたいに考えられているのが腹立たしい限り。
スタート地点傍から1画面分のマップ埋めるのに、ゲーム終盤になってから手に入るアイテムを待たないと駄目なんて下の下。
そう言うのはせいぜいSFC(神々のトライフォースが典型、あれは最悪だった)で終わりにして欲しかったのに、まだやっているから情けない話だ。

隠し部屋の類は、本当にマップを埋めるための隠し要素でしかない。
その奥にあるものは大抵大した事のないアイテムばかり。早めに手に入れていればゲームが有利になるとか、そう言うアイテムがない。
この辺りは作業感増すだけなので、何とかして欲しかったもの。
しかもこれってこの後もずっとそうなんだよなあ。つまらん。
そもそも武器固定の時点でもうあれなんだけど。


敵はちといやらしい。
雑魚でもかなり精度の高い攻撃、さらに複数でのコンビネーションを仕掛けてくるので、大体まずは一度敵の攻撃を回避してから隙を突いて反撃と言う形になる。
これが毎度と言う事になると、(特に探索型ゲームでは)かなりしんどい。
レベルさえ上がってしまえばごり押しも可能だが、一々吹っ飛ばされたりダメージで動きが止まるのも中々鬱陶しい。

この辺り次作の白夜ではかなり攻撃が甘くなっている。
(向こうは敵密度が低いのもあるが。)
まあ向こうは向こうでたまにやたら固い敵が出てきて、そこでしっかり足止め食らったりするんだけど。
どちらがいいかは微妙なところ。
この辺りの感覚は、ステージクリア型の旧ドラキュラにまだ近いかも。(レベルさえ上げなければ)
歯ごたえがないのはそれはそれでつまらないし、ありすぎても困ると言うわけでわりと両極になっているかもなあ、この辺り。
せめて終盤だけでも月下のウィングスマッシュのような技があればな……。


DSSは2枚のカードの組み合わせで色々技が使える。(MP消費)
とりあえず一回使えば説明文が出て、どういう技かは大体わかるので、これも白夜のきりがないサブウェポンと魔導書の組み合わせよりはましかな。
鞭の種類も丸と四角だけじゃなくて色々変化するし。
と言うか鞭だけでなく剣なども使えるようになる。

ただ使えないハズレ技はやっぱり多い。
またDSSを同時に使えるのは一つの組み合わせだけで、しかも(技によってはだが)通常の鞭攻撃と入れ替わる形の挿入なので、攻撃のパターンはそんなに多く作れない。
入れ替えが面倒なだけで、思ったほどゲーム性は広がらないんだよなあ。


レア探しであまり粘らなくていいのは好感触。
ただそれでもやっぱり、どの敵が何をドロップするか(攻略情報などで)知っている事前提のバランスな気はしなくもない。
特にDSSのカードは特定の敵しか落とさないので、取り逃すと辛いまま先に進む事になってしまう。
コマンド入力や特定状態の攻撃無効化なども情報無しではまず見つけられないだろう。

このゲームに限った話ではないが、携帯機でのプレイで一々データ参照しながらプレイさせられると言うのは、果たして正しいゲーム性と言えるか、やや弱い気はする。
(だからって何も見ないでクリアできるレベルにすると、それはそれで退屈にもなってくるのだが)

DSS最後の2枚が、本当にゲーム最後の難関でしか手に入らず、仮に手に入れても、もう使う場所がないと言うのはさすがにちょっとあれだったかな。
ラスボスがひたすら避けて避けての戦いになるのも、最後にしてはつまらなさすぎた。


目指していたのはわりと骨太硬派なドラキュラだったと思うのだけど、徹し切れていない面があるのは残念。
逆に月下辺りを望んで入った人間には辛いだろうなあこのバランス。
個人的にはこっちの方が好きなんだけど。
ただ毎回このバランスもしんどいな、さすがに。

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