キャッスルヴァニア 暁月の円舞曲(コナミ ザ ベスト) レビュー・評価

2005年11月 3日 発売

キャッスルヴァニア 暁月の円舞曲(コナミ ザ ベスト)

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価格帯:¥―〜¥― (―店舗) メーカー希望小売価格:¥2,500

ジャンル:アクション プレイ人数:1〜2 キャッスルヴァニア 暁月の円舞曲(コナミ ザ ベスト)のスペック・仕様

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キャッスルヴァニア 暁月の円舞曲(コナミ ザ ベスト)コナミ

最安価格(税込):価格情報の登録がありません 発売日:2005年11月 3日

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キャッスルヴァニア 暁月の円舞曲(コナミ ザ ベスト) のユーザーレビュー・評価

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満足度:3.00
(カテゴリ平均:3.94
集計対象1件 / 総投稿数1
  1. 5 0%
  2. 4 0%
  3. 2 0%
  4. 1 0%
評価項目 投票平均 カテゴリ平均 項目別ランキング
操作性 反応速度の良さ、直感的な操作が可能か 4.00 3.90 -位
グラフィック 画面構成の良さ・見やすさ・綺麗さ 4.00 3.72 -位
サウンド 音楽や効果音の良さ 3.00 3.77 -位
熱中度 ハマり度、のめり込み度 3.00 3.95 -位
継続性 長期間遊べるか、何回も楽しめるか 3.00 3.72 -位
ゲームバランス 難易度やテンポ等、全体的なバランス 3.00 3.66 -位
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満足度3
操作性4
グラフィック4
サウンド3
熱中度3
継続性3
ゲームバランス3

これのどこが高校生だ。

第一声はこれだった。
しかし本当に問題なのはそこではなく……

似たような耽美な美形揃い、ワンパターンさと言うこの絵師の仕事は今まで通りとして、内容まで厨臭さ全開になってしまった。
これは残念と言うよりは情けない話。
舞台は近未来の日本、主人公は高校生(とても高校生の面と格好に見えないが)、しかも何故か凄い能力持ちで平気でドラキュラ城内を闊歩する。
まさに見た目は子供、頭脳は大人(子供の特徴を持ったままで大人の能力も使うスーパー中二病の典型例)の主人公完全優位状態。

そして顔見せだけに現れては要領の得ない会話を繰り出す登場人物達。
宗教家って何の紹介だよ、いい人だと思った……ってあれだけのやりとりでどこがいい人に見えたのかと言う会話、いきなり態度豹変させて発狂する訳の分からないキッチー、馬鹿馬鹿しいにも程がある程の薄っぺらいくだらない友情ごっこや、何一つ示さずに深みや含蓄を匂わせたくてしょうがない(が何も示せていない以上深みなんか全く出ずただボロだけが出まくりな)中二病患者丸出しのシナリオ運びにはひたすら呆れるしかない。

……とりあえずシナリオに関しては完全にアウトと言っておく。
頼むから年表に載せるのはやめていただきたい。
これが初代や悪魔城伝説の系譜だなんて到底考えたくない。



肝心のゲームの方は……


とりあえずMAPに関しては白夜ほどじゃないが、やっぱり面白くはない。
相変わらず最初から通せんぼだらけで、見えているのに行けない渡れない登れない。
しかも今回は面積二分の一。

BGMは白夜よりはずっとマシだが、もう一つこれと言うものもないのが微妙に残念。

グラフィックレベルはさらに上がってはいるが、耽美な登場人物デザインに中二病なキャラ設定、そして不気味な背景に敵モンスターと、全ての要素がばらばらで噛み合っていないため、せっかくの苦労も台無し。
全裸の女性モンスターがやたら増えた気がする。
ま、それは別に嫌いじゃないけど…げふんげふん。


武器は月下時代のように選択肢が増えた。
探索型は、やはり鞭にこだわらない方が楽しめるので、これはいい。
とは言え毎度の如く、痒いところに手が届かない乱雑な配置なので、せっかく色々あっても使うものは極一部だけになってしまう。
全ての用事が終わってから、弱体化した最強武器をもらっても嬉しくも何ともないんだが。


ソウルはほとんど全てのモンスターから奪い取る形で増えていく。
これまでサブウェポンや魔導書、はたまた魔導器でまかなっていた事も、ほとんどをソウルで代行するようになった。

まずモンスターと言うモンスターを狩り続ける仕様になった事には、若干だるさがある。
しかも能力が多すぎて、そのほとんどが大して使えるわけでもないハズレか、使い方を工夫しないと気づけないと言うのもこれまた疲れる。

しかし裏を返せば、それだけ収集の楽しみはあるわけで、単なる通過点や逃げるだけの存在に終わらず、狩りやすい(画面切り替えてすぐにモンスターが単独でいるか大量沸きしている)場所を探して戦う楽しみはある。
実益も兼ねているので、この辺りの作業が好きならたまらないかも。

取りきれないのは交換でと言う事なのだろう、トレードのシステムもある。
そんな頻繁に交換持ちかけるような知り合いいないと思うけど。
RPGと違ってアクションで、プレイしている時間の桁も違うので、万一プレイしている人を見つけたとしても、もう終わったと言う人の方が多いだろう。
この辺りはほとんど機能していると思えない。
ま、交換しないと手に入らないソウルなんて卑怯な作りはなく、一人で全部集めきれるだけマシだけど。



今回サブウェポンがなくなった影響か、とうとう精神とハートが統合された。
おかげでオブジェを破壊した時に、いらないサブウェポンを取ってしまうと言う面倒はなくなった。

が、これに(ドラキュラ2以降の探索型やXで既に飛ばされた)鞭パワーアップに類する仕組みがない事を考え合わせると、既にオブジェの破壊と言うギミック自体の意味がなくなってしまったと考えた方が、正論ではないかと思う。

精神とハートの区分がなくなったのも、二本立てで能力を使えた今までを思えば単純(単調、退屈)になったとも言えるし、今までが煩雑すぎたと言えばそれも一理あるで、過去作を知っていると微妙なところ。
白夜のシステムがハートの存在を無視していた辺りからも、スタッフが持て余していたんだろうなと言うのは判る。
(とは言え二本立てにしたのは、元々月下のスタッフ(=このゲーム及び白夜の制作陣)だったはずだが……)

ただ単にオブジェを全て排除していても、ゲームとしてはさらに退屈なものになっていただろうが。
なくすならそれに代わる仕組みを用意すべきところが出来ていない、用意する気もないで以前からあった仕組みを盲目的に残す(もしくは排除する)と言うのは理解に苦しむところ。
ハートの意義が宙に浮いているのを見て、何とも思わなかったのだとしたら、センス以前の問題。
ゲーム性と言うものを全く理解していない、今時のゲーム制作スタッフの愚かさが如実に出ている。


ボスラッシュモードはソウル使い放題なので、ほとんどそちらでの戦いになってしまい、単純な技量の勝負ではなくなった。
この点は唯一白夜の方が楽しめたかも。
システム的に仕方ないとは言え、もう少しソウルごとのバランスを調整して欲しかった。



とにかくドラキュラらしさ、ドラキュラとして残すべきはどこか……と言う所で、とんでもない勘違いをしているとしか思えない。
シナリオ、システム、全てにおいてその勘違いが徹底的にゲームを蝕んでいる。

「探索型アクションゲーム」としてはまあそこそこ良くできている方だとは思う。
ただそれだけ。
もはやドラキュラである必要はどこにもない。

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